Barion Pixel

A legfontosabb kérdés, hogy szerethetőnek és értékesnek gondolod-e magad? Életed hátizsákjában mintákat, „programokat”, szűrőket viszel magaddal, és nem mindegy, hogy ezek mit üzennek Neked, Önmagadról, a világról és a többi emberről.

De mindezen belül mi nevezhető normálisnak, és hol esünk túlzásba?

Te is keresed azt az életet, amit már nem a múlt terhei és a jelen akadályai határoznak meg?

Megoldásokat, működő recepteket keresünk és az egész életünket ezekből igyekszünk felépíteni. Időnként azonban kiderül, hogy ami addig hasznosnak bizonyult, mostanra már hátráltat. Ami korábban segített, most ellened dolgozik. Szeretnéd, ha mindez megváltozna?

Vannak olyan kérdések, amik új színben mutatnak meg dolgokat, de egy külső szemlélő nézőpontja is sokat segíthet. Milyen gondolatok kísérik a mindennapjaidat? Hogyan látod a világot és miként viszonyul a környezeted Hozzád?

Milyen témákban segíthetek neked?

A hozzám fordulók olyan problémákkal és kérdésekkel keresnek meg, amelyek az életvezetés, az önismeret vagy a párkapcsolat témaköreibe esnek. Emellett az online tevékenységek (közösségi oldalak, internet, okostelefon, videojátékok) és a mindennapok összefüggéseire is egyre nagyobb fókuszt helyezek, hiszen a digitális világ a hétköznapok szinte minden részébe beszűrődik.

Úgy érzed, lenne miről beszélgetnünk?
Ha kérdésed van,vedd fel velem a kapcsolatot az alábbi elérhetőségeim bármelyikén.

email: kapcsolat@villanyigergo.hu
mobil: +36 70 559-4574

Villányi Gergő vagyok, pszichológiai tanácsadó.

Miért lettem pszichológiai tanácsadó?

Mindig szívesen és kíváncsian hallgattam másokat. Egy idő után észrevettem, hogy egyre többen fordulnak hozzám, akár olyan problémáikkal is, amikről addig még senki mással nem tudtak, vagy nem mertek beszélni. Felelősséget éreztem az ilyen beszélgetések során elhangzott kérdéseim és meglátásaim hatásával kapcsolatban, ezért hamar elkezdtem beleásni magam a pszichológia különböző területeibe. Már a kezdetektől úgy gondoltam, hogy a kölcsönös bizalom kialakulása mellett nagyon fontos, hogy minden beszélgetésben tanulhatunk is egymástól a tapasztalataink, gondolataink és érzéseink révén.

Tovább

Cikkek-Írások

Kíváncsi vagy a Párkapcsolatokkal vagy a Digitális világ okozta problémákkal kapcsolatos írásaimra és arra hogyan látom ezeket a témákat? Érdekelnek Életvezetési megoldások vagy a Kultúra megszállottja vagy? Akkor a Cikkek-Írások bejegyzéseim biztosan érdekesek lesznek számodra!

  • Barátaiddal egy jó buliban töltődsz fel vagy inkább elvonulsz és olvasol egy jó könyvet? Logikusan, észérvek alapján döntesz vagy a megérzéseidre hagyatkozol? Racionalistának vagy Idealistának tartod magad? Mit gondolsz Hadvezér vagy Bajnok típus vagy? Esetleg Alkotó vagy Ellenőr típus?

    Rengeteg kérdés, amire megvannak a válaszok. Töltsd ki a 72 eldöntendő kérdésből álló MBTI tesztet, s a végén megtudod milyen típus vagy, mik a jellemzőid, milyen munka illik hozzád, milyen vagy a szexualitás terén és milyen típusú személyiség illik hozzád.

    Felkészültél? Akkor irány a teszt és ismerd meg magad még jobban!

Az információs kort elhagyva a dezinformáció korában járunk. Szűrőbuborékok (filter bubble) vesznek körbe minket, a magunk után hagyott digitális lábnyomokat digitális „porszívóval” szippantják fel a tech cégek. Az online bántalmazásnak 12 fajtáját ismerjük (és ez a lista bővülhet még), de belefutunk a phubbing (okostelefonra figyelés által, elhanyagolt offline jelenlét), a ghosting (nyom nélkül eltűnés) jelenségébe, fantomvibrálást érzünk, amikor csak a „zsebünk csörög”, de ha túl sok képet, tartalmat osztunk meg a gyerekünkről, akkor (over)sharenting címkét kaphatunk.

Online kihívásokban – challengeken veszünk részt, megtanuljuk mi a sadfishing és nem hoz minket zavarba a cyber grooming, a szexting, de azt is értjük, ha a swatting szót használja valaki. Ha mégsem, akkor a keresők által az online világ teljes tudástára egy kattintásnyira van tőlünk. De közben felmerül a kérdés, hogy mi történik a szokásainkkal, az emberi kapcsolatainkkal? Megértjük egymást a fiatalabbakkal? És ki vigyáz kire az online térben? Tudunk egyáltalán annyit, hogy felmérjük, a technológia milyen irányba viszi a társadalmat, miközben az idegrendszerünk, a testünk még mindig ugyanazon huzalozással és sebességgel mozog jórészt mint több tízezer évvel ezelőtt?

A The Social Dilemma ilyen és hasonló kérdéseket tesz fel, de válaszokat is ad. Az irány kiszámíthatatlan, de vészjelzésekkel teli. És ez nem egy kisarkított, a negatívumokra kihegyezett, fantáziákból táplálkozó film, hanem napjaink valósága, életünk, szeretteink életének órái, percei és napjai a digitális világ hálójába gubancolódva.

 

Face, Snap vagy Insta?

A közösségi oldalak ingyenesek. Egy egyszerű regisztráció és minden funkciójukhoz hozzáférünk, de ők is belénk vájják a karmaikat. A céljuk bonyolult műveleteken keresztül valósul meg, de összességében egyszerűen összefoglalható:

- a lehető legtöbb figyelmet
- időt akarják megkapni, valamint azt, hogy

- funkciókat, érzéseket, szokásokat építsünk köréjük.

Ezek olyan összetevői az életünknek már ma is, amik mélyen, szinte ösztönszerűen az életünk részévé – talán alappillérévé válnak. A keresés szóra helyett a ráguglizni  szót használjuk, ami igazából egy szolgáltatás neve. Máris elfoglalt egy olyan helyet a mindennapi gondolkodásunkban, ami az információ, a tudás a tájékozottság és az eligazodás szinonimája. Emellett az odatalálás, tájékozódás, utazásé is valahol, hiszen a Google Maps segítségével tervezzük meg ezeket. „Ha nem fizetsz a termékért, akkor te magad vagy a termék.” – Ez habár magában rejti az igazság nagy részét, nem fedi le a teljes igazságot. A felfogásunkban (perception), a viselkedésünkben (behavior)és a szokásainkban beálló apró majd egyre nagyobb változások az igazi fizetség, az igazi termék. Megváltozik mit és hogyan csinálunk, ahogy az is, akik vagyunk. Üzleti szemszögből a sikernek a legfontosabb kulcsa az előrejelzés, ami pedig hatalmas mennyiségű adat megszerzését és feldolgozását jelenti. És ki adja át az adatait, a keresési találatait, az érdeklődésének tárgyait, a vásárlási szokásait, a kulcsszavakat azzal kapcsolatban mi érdekli, mi foglalkoztatja, mire vágyik? Mi magunk.

Digitális ösvényen a lábnyomok

Minden amit online csinálunk adatot eredményez. Ezeket az adatokat pedig figyelik, követik és elemzik. Mire keresünk rá, mennyi időt töltünk egy honlapon, mennyi ideig nézünk egy bizonyos képet, fotót, milyen szavakat használunk az e-mailjeinkben, mit lájkolunk, vagy milyen reakciót nyomunk az adott posztra, milyen szavakkal keresünk rá témákra, tárgyakra, információra, milyen képeket, videókat készítünk, küldünk, kapunk, nézegetünk, hol járunk épp a GPS koordinátáink szerint, hol fordulunk meg gyakran, kik vannak esetleg a közelünkben. Az adatokból félelmetes pontossággal lehet profilt építeni az ízlésünk, a szokásaink, az érdeklődési köreink, a hangulatunk, a mentális állapotunk, a személyiségünk, a szorongásaink aktuális állapotára és változásaira, de a bejósolhatóságára is.


És mi az egyik legjobban bevált és ezért legfélelmetesebb eszköz az adatszerzésre? Az értesítések. Lehet azt mondani, hogy legalább információval látnak el és az is érv lehet, hogy mi magunk járultunk hozzá vagy kértük. Ha azonban serdülő korú lennék ma és az általam követett oldalakat, embereket, játékokat, barátokat, érdeklődési köröket összefognánk akkor az jönne ki a végén, hogy durván 30 másodperc és 1 perc gyakorisággal kapnék valamilyen értesítést a telefonomon, ami rezgéssel, hanggal vagy villogással jelezné ezt. Egyszóval figyelmet követelne és a jutalmazó (és a dopamintermelést szabályozó) része az agyamnak máris aktiválódna, hiszen nem tudom mi az, rejtély, hogy valami nagyon érdekes, hasznos vagy valami teljesen irreleváns dolog van az értesítés mögött. De lemaradni sem akarok róla és így meg is érkeztünk a FOMO (Fear of missing out – a lemaradástól, kimaradástól való félelem) jelenségéhez, ami egészen véletlenül egy újkori, pár éve már tömegesen észlelt jelenség a fantomvibráláshoz hasonlóan. És itt érhető nyomon annak a folyamata, ahogy a technológia apránként hatással van ránk és a szokatlanból lassan normává fejlődik.

Csörög, rezeg, villog, zenél

Mindezek mellett viszont azon is elgondolkodhatunk, hogy az értesítések miért részlet információkat tartalmaznak sok esetben? Miért annyit látunk csupán, hogy valaki bejelölt minket egy fotón, amikor láthatnánk a képet magát is? A lényeg itt is a kíváncsiság kiaknázása, a figyelem megszerzése, az oldalon vagy applikáción töltött idő és az, hogy közben más tartalmakkal még tovább ott tarthatnak minket. Ugyanerről szól az a fejlesztés is, hogy látjuk, ha valaki épp gépel – persze, hogy kíváncsiak vagyunk arra, amit mondani akar, az már más kérdés, hogy egy véletlen lenyomott betű vagy egy elkezdett mondat, otthagyott csevegés is elküldi ezt az „ígéretet”. A lényeg azonban ugyanaz marad, ott ragadunk a képernyő előtt.


Téged phubbingoltak már? – Nincs is rá megfelelő magyar szó, az angol nyelvben a phone és a snub (visszautasít, elhallgattat, lekezel) összeolvadásából ered és rögtön ismerős lesz a jelenség: „Miért bámulod állandóan a telefonod, azt hittem beszélgetünk?! Itt vagy, figyelsz egyáltalán? Már ötödjére nézed meg a telefonod mióta leültünk pár perce.” Amikor valaki ezt tapasztalja, visszautasítottságot, kirekesztettséget él át, mintha ő maga nem lenne fontos, vagy legalábbis a telefon után következne valahol. A találkozás intimitását, mélységét, az elégedettséget, az érzelmi köteléket, a kapcsolódás erejét súlyosan befolyásolja ez a szokás és egyre gyakrabban látni, főleg fiataloknál.

De már a telefon asztalon hagyása vagy elérhetősége, egyetlen rezgés, zizegés is elég ahhoz, hogy elvonja a figyelmünket, lefoglalja a kognitív kapacitásunk egy részét, az agyunk ugyanis azon pörög, hogy van-e ott valami, esetleg fontos, izgalmas, érdekes dolog érkezett az értesítéssel? Ez pedig kiragad minket a jelenből és a jelenlétből is, legyen szó munkáról, tanulásról, vagy egy baráti beszélgetésről. Kapacitást veszítünk és máris kis túlzással többfelé szakadunk egyetlen, 1 másodperces rezgés miatt, ami benyomott egy gombot a fejünkben. Szociális lények vagyunk és a hozzánk közel állókkal való kapcsolatunk, az, hogy mit gondolnak rólunk mindig is fontos volt az egyedfejlődésünk és a történelmünk során – ez adta meg a közösségek erejét és az összetartozás érzését. Itt azonban nem emberek ezreiről vagy tízezreiről volt szó és pláne nem arról, hogy szinte bárki, bárhonnan véleményt mondhatott arról, ahogyan kifejezzük magunkat vagy megjelenünk online a digitális énünk által.

Nem gyerek kezébe való?

Ez a technológia határozottan nem gyerekeknek készült. Igaz, hogy úgy tűnik, egy pillanat alatt elsajátítják, remek szórakozásnak tartják és felkészíti őket a digitális világ kihívásaira, az igazság az, hogy ennek is megvan a maga ideje. A WHO ajánlása is csupán 1 óra szülő által felügyelt képernyőidő 3-6 éves kor között, szigorúbb szakemberek szerint azonban akkor sincs baj, ha 6 vagy akár 10 éves koráig a gyerek nem, vagy alig-alig találkozik okostelefonnal, tablettel, számítógéppel. Ehhez persze a szülőknek is példamutatónak és tudatosnak kell lenniük akár a saját használatuk tekintetében, akár az otthoni szabályok meghozásában és betartásában - erről szól egy otthoni digitális szerződés. Ellenkező esetben a lájkok, szívecskék vagy az ismerősök száma lesz a szerethetőség és az értékesség megmondója, arról nem is beszélve, hogy ezeken a számokon mindig növelni kell(ene) kicsit, hogy ugyanazt a hatást érjék el – ez pedig ahhoz vezet, hogy manipulációval, önmagunk és az életünk kiteregetésével vagy erős érzelmeket előhívó „drámákkal” kapunk végül figyelmet. Sem erre, sem az online bántalmazás különböző fajtáira nincsen felkészülve egy gyerek fejlődő agya és személyisége, ha azonban fejest ugrik ebbe a világba, akkor az mindenképpen rajta hagyja a nyomát.


A digitális cumi jelenség azonban fiatalokra és felnőttekre egyaránt vonatkozik. Az okoseszközök remekül beválnak figyelemelterelésként vagy olyan helyzetekben, ahol egy kis vigasztalásra vágyunk. Ezer módot kínálnak az unalom legyőzésére, a szorongás csökkentésére és arra is, hogy kiadjuk magunkból, ha valami rossz történt velünk. Egy szomorú, felháborodott vagy elkeseredett posztra tömegével jöhetnek a támogató üzenetek, a lájkok vagy a szívecskék, de közben valami elveszett. Az érzelmeink félresöprésével vagy azonnali „kiöntésével” nem tanulunk meg bánni velük, nem éljük meg őket és nem fejlődik ki az a képességünk sem (vagy csak csökevényesen), hogy önmagunk is megküzdjünk az ilyen helyzetekkel - így alakul ki az érzelmi inkontinencia, ami a fékek, a megküzdés és az érzelmeink kontrollálásának problémáját veti fel. Ha elképzeljük egy olyan világot, ahol minden érzelemnek azonnal robbannia kell, azonnal csatornát kell találni, akkor nem csak üresek maradunk végül de tehetetlenek is. Ha egyetlen eszközhöz nyúlhatunk, ha baj van, akkor mi lesz velünk, ha nem elérhető épp? A jelenségnek neve is van: FOBO (Fear of being offline) vagyis félelem az offline léttől, szorongás attól, hogy eszköztelenek maradunk egy nehéz helyzetben.

A buborék hatás (filter bubble) olyan személyre szabott információ, amit azért dob fel a kereső, mert azt gondolja minket az a vetülete vagy oldala érdekel. Ha beírjuk, hogy a videojátékok veszélyei, vakcinák hatása vagy klímaváltozás akkor kiegészíti vagy felsorolja a leggyakoribb kereséseket. Így egymásnak ellentmondó, félrevezető információk egész sora is megnyílik előttünk a transzparencia jegyében. De emellett a látott hirdetések, posztok, reklámozott oldalak, FB csoportok, termékek, céges szolgáltatások tekintetében egy buborékba kerülünk, ahol a hasonlót, a hasonló gondolkodásút és nézőpontút sorolja előbbre a program a nekünk ajánlott tartalmak során. Ezzel az ismerős információk és vélemények burkolta buborékba kerülünk, ami szűklátókörűséget, előítéleteket szülhet és az empátiánkat is csökkenti, hiszen „csak” arra találunk bizonyítékot online, hogy mi jól látjuk, jól gondoljuk a dolgokat.


A technológia jelenleg túlterheli az emberi természetet, a fiziológiánkat és a személyiségünk kapacitását. Ideje körbe nézni és tudatosítani azt, amit jó ideje érzünk. A jelenlegi tempó nem tartható fenn súlyos következmények nélkül. El kell döntenünk, hogy az online világot mire, mennyit és hogyan használjuk. És nem csak nekünk, hanem a cégeknek, a marketingeseknek, az applikációk, közösségi oldalak fejlesztőinek és a döntéshozóknak is lépéseket kell tenniük, ha emberközelibb, élhetőbb életet akarunk, online és offline is.

Mi a különbség a hobbijátékos és a versenyző között? Hogyan készülnek fel, mi hajtja őket, és mitől képesek csúcsteljesítményre?

„Legyőzni önmagunkat, barátom, minden győzelem között az első és a legszebb, viszont gyengének bizonyulni önmagunkkal szemben minden vereség között a legrútabb és a leghitványabb. Ez pedig arra vall, hogy mindnyájunkban háború folyik önmagunk ellen.” –Platón-

A kezdetek:

A versenyek történetében mindig is arra törekedett mindenki, hogy a lehető legjobbat nyújtsa, és egyre jobban kitolja az emberi teljesítőképesség határait. Ennek csak az egyik fele, ahogy ellenfeleinket, más sportolókat magunk mögé utasítunk, túlszárnyalva őket, hiszen ott vagyunk mi magunk is, és a saját határaink, eredményeink legyőzése. A tudás, a tapasztalat és a rutin által is jobbá válunk, bármilyen sportágról vagy színtérről is legyen szó.

Az eSport története 1972 októberében indult, amikor is a Stanford Egyetem meghirdetett egy versenyt, ahol a Spacewar! nevű videojátékban lehetett egyénileg és csapatokban is indulni. A főnyeremény pedig a Rolling Stone magazin egy éves előfizetése volt. 1980-ban az Atari is megrendezte a maga Space Invaders Bajnokságát, amiben kb. 10.000 ember vett részt. Ez akkoriban hatalmas érdeklődésnek és tömegnek számított, és elvetette a versenyszerű videojátékozás, és az ehhez kötődő életmód magvait is.

Ezek a kezdeti lépések persze alig hasonlítanak a mai hatalmas rendezvényekhez, versenyekhez – mint például a több mint 20 millió nézőt vonzó Dota 2 The International 2016 – , de akkoriban nagyon is komoly lépést jelentettek ezek felé. 1980-tól létezik a legjobb pontszámokat számon tartó társaság, a Twin Galaxies is, és a 70-es, 80-as években már a népszerű magazinok, a Life és a Time is jelentettek meg cikkeket a legjobb videojátékosokról és számos bajnokságról is.

A maihoz leginkább hasonló rendezvények elődei pedig az 1990-es években kezdődtek el. Megalakult a CPL (Cyberathlete Professional League), ami 2008-ban megszűnt ugyan, de a jogok eladásával a cím maga megmaradt, utolsó rendezvénye pedig 2013-ban volt. A PGL (AMD Professional Gamers League) 2000-ben tulajdonost váltott, mára pedig főként a The Kijev Major valamint a CS:GO Major 2017 rendezvények fűződnek a nevéhez. 1996-ban elstartolt az első QuakeCon, ami a mai napig remek egészségnek örvend, és a ZeniMax Media birtokában van jelenleg.

Kezdetben a Command&Conquer: Red Alert, a Warcraft, Quake, Counter-Strike, StarCraft játékok voltak a legnépszerűbbek, nemcsak a hivatalos berkekben, de a barátok, kisebb csoportok által szervezett LAN partikon is. Ha belegondolunk, meglepően modern lépés volt 1993-ban hazánkban az Elektor Kalandor nevű TV műsor is, ahol a NES konzolon (Nintendo Entertainment System) játszott Super Mario játékot az egész ország láthatta.

A 2010-es évek közepére a professzionális versenyeknek két fő színtere lett. Az első a MOBA (multiplayer online battle arena) jellegű játékoké, mint amilyen például a Dota2 és a League of Legends, vagy a Heroes of the Storm és a Smite, a második az FPS-ek (First Person Shooter) ahol a Counter-Strike: Global Offensive a legnépszerűbb, és komoly bázisa van a Call of Duty és az Overwatch versenyeknek is. Ezek mellett még nagy rajongói bázissal rendelkezik, és komoly díjazások vannak a StarCraft II és a Hearthstone versenyein is.

A játékos:

A csapatok kezdetben baráti társaságok, összeszokott közösségek voltak, vagyis a közös játéknak megvolt a pszichés alapja, és az összetartó erő is másként jelent meg, mint manapság. A hivatásos versenyzők, a sztárjátékosok, és a különféle motivációs és kudarckezelési szintek nemcsak azt bizonyították be, hogy új eszközökre van szükség, de valami mást is. Egészen pontosan azt, hogy immár nagyon is hasonló lett a felkészülési igénye az eSportnak a fizikai sportokéhoz: testi, mentális és lélektani értelemben is.

Igaz, hogy nem kell súlyokat emelni, futni vagy épp evezni egy CS:GO meccs során, azonban a felkészülés és a professzionális játékossá válás nem közelíthető meg úgy, hogy csakis a taktikai, stratégiai felkészülésre és a gyakorlásra helyezzük a hangsúlyt. Ezzel az út feléig jutnánk csak, ugyanis a mentális felkészülés legalább ennyit tesz hozzá a játékos teljesítményéhez, és ha kisebb mértékben, de maga a test és az azzal való bánásmód sem elhanyagolandó téma.

Több fő része is van a felkészülésnek a sportolók életében: fizikai, technikai, taktikai és mentális. Az átlagos eSportolónál viszont nincs fizikai felkészülés, és a mentális sem kap sok figyelmet. Minden fókusz a technikai és a taktikai részen van. A jövő eSportolója (ami most már jóformán belelóg a jelenbe) viszont mind a négy klasszikusnak nevezett részt felhasználja a felkészülésében. Azért, mert ha csúcsteljesítményről van szó, akkor nem csak a tudás és a felszerelés számít, akkor sem, ha egy helyben ülve történik minden. A test, az elme, a reakcióidő, a koncentráció, a kudarctűrés és az alkalmazkodóképesség, a stressz tűrés minden forrásból merít, mégha ennek sokan nincsenek is a tudatában.

Fontos része a professzionális sportnak, hogy az amatőrök és a hivatásosok közötti szakadék átugrása nagyon könnyen látható és érezhető minőségi ugrást jelent. Az ennél feljebb levő világklasszis, vagy élvonalbéli szintek viszont a beléjük fektetett energia töredékét hozzák csak vissza – látszólag.

Ha komolyan vesszük a felkészülést és a profi versenyeken való megmérettetés a cél, jó, ha tudjuk, miből is áll a felkészülés maga. Példaként vegyünk egy kosárlabdázót, az elmúlt évek eSportolóinak a felkészülési módszerét, és nézzük meg azt is, milyen az ideális játékos edzésterve, ha a jövő bajnokságainak esélyesévé akar válni.

  1. Kosárlabda játékos - A felkészülésének fizikai, technikai, taktikai és mentális része nagyrészt azonos, de az első kettő kapja a legtöbb figyelmet.
  2. A jelen eSportolója - Energiáit a technikai és a taktikai felkészülés között osztja meg, kizárólag erre helyez csak hangsúlyt.
  3. A jövő eSportolója - Nagyon fontos a technikai és a taktikai felkészülés, de legalább ekkora részt kap a mentális tréning – kutatások, tapasztalatok bizonyítják, milyen sok múlik ezen, valamint a fizikai edzés is megjelenik.

Az egyéni teljesítményre építő játékokban is vannak kiszámíthatatlan elemek és meglepetések, no meg hibák is tarkíthatják az adott meccset. Csapatjátékoknál pedig, mivel több ellenfélről van szó, ez még inkább hangsúlyos elem. Vagyis az alkalmazkodás, az improvizáció, a kudarctűrés, az érzelmek helyes mederbe terelése és a fókusz megtartása egyaránt fontos. Ezért a felkészülésnek is sokrétűvé kell válnia, hogy megfelelő képességekkel és felkészüléssel rendelkezzen az egyén és a csapat is.

Lássuk mit is jelentenek a különféle felkészülési szintek:

A fizikai/testi szint

  • A pihenés, alvás, a nyugodt és kiegyensúlyozott állapot, ami a koncentrációt segíti.
  • Olyan tevékenységek, amik energetizálják a testet: biciklizés, tánc vagy egyéb szabad jellegű mozgásforma, harcművészet, jóga napi szintű vagy rendszeres művelése.

Ez gyakran szembemegy a túlhajszoltsággal, az energiaitalok, koffeintabletták és egyéb stimuláló – vagy épp szorongáscsökkentő – szerek használatával. A pihenést, a relaxációt nehezíti az is, hogy egy összecsapás vagy a hirtelen helyzetre való reagálás a kiesés és a kudarc állandó lehetőségét jelenti. Vagyis hiába lenne pihenő ideje a játékosnak, a jövőt, a lehetséges esélyeket és a kitűzött célok elúszását pörgeti a fejében, amikor azok a helyzetek, ahol meg kell felelnie még nem is érkeztek igazából el.

A technikai képességek

  • A gyors reakcióidőhöz rengeteg gyakorlásra van szükség, a gyors döntéshozó képesség pedig a váratlan fordulatokban és helyzetekben kiemelten fontos, ezen kívül magabiztosan kell tudni kezelni a platformot, az egységeket/hősöket és a rendelkezésre álló eszközöket is.

A taktikai képesség

  • Ez a finomhangolás szintje is, itt kell megismerni és begyakorolni az apró trükköket, a kombókat és kombinációkat, valamint fontos az irányítás és a gombok, beállítások, makrók kiaknázása is. Ezek adják az egyéni és csapatstratégia alapjait is.

Ez persze szintenként eltérő időbefektetést és elhivatottságot igényel. Az átlagos amatőr játékos napi 3-4 órát tölt a gép előtt a kedvenc játékával. A professzionális játékosnál ez a szám 5-6 óra, de ez még egyáltalán nem a versenyzői szintet jelenti. Egy elkötelezett profi 7-8 órát öl bele minden nap a gyakorlásba és a fejlődésbe, és elmondható, hogy már jó esélye van konkrét célok elérésére is az eSport világában. A világklasszisok és a világversenyek résztvevői viszont még ennél is többet, 9+ órát töltenek a játékban. Ezzel – egy profi focistához hasonlóan – az életük az eSport körül forog, minden energiájuk és idejük erre szánják, és ez a minimum, hogy szinten tartsák magukat a nemzetközi mezőnyben. A legjobbak még nagyobb erőfeszítéseket tesznek, nap mint nap.

Ebből is látszik, hogy a profivá válás nem rövid távú elköteleződést igényel, valamint tudatos, kemény munka is áll mögötte. Nem túlzás az mondani, hogy a profi játékos az életét a monitor mögött tölti. Hasonlóképpen a napi hosszú és kimerítő edzésekre járó sportolóval vagy az átlag feletti tudással rendelkező szakemberrel, aki a tanulásba és önmaga fejlesztésére fordít hosszú órákat. Aki erre nem képes, vagy a fellángolások jellemzőek rá, azt csalódás fogja várni, hiszen a belefektetett idő és energia mennyiség nem hozza majd el a várt – vagy, az álmodozással elképzelt – eredményeket.

A mentális szint

  • A célok meghatározása és tisztán látása. Fontos a háttere, a lépésekre lebontás és a viszonyunk is a céljainkkal. Mindez pedig a motivációnk meghatározásában is nagyban a segítségünkre van.
  • Saját és/vagy csapatunk képességeinek reális felmérése és tudatosítása. A valóság visszatükrözi, hol tartunk és segítséget nyújt a fejlődéshez, a fejlesztendő területek meghatározásához is.
  • A figyelem és a koncentráció fontos részek az eSport kihívásainak való megfelelésben. Jó felmérni azt is hol veszítjük el a koncentráltságunkat, mi veszélyezteti, miként kerülhetjük el vagy kezelhetjük ezeket a helyzeteket.
  • Érzelmeink és gondolataink feltérképezése, valamint az erős impulzusokkal és az ösztönös (például menekülést, feladást követelő) reakciókkal való megküzdés.

A valódi cél

A célok önmagukban fáklyaként funkcionálnak, de az esetek legnagyobb részében nem képesek megvilágítani az egész teret. Szükségünk van az önismeretünkre és a helyzet felmérésére is. Mit értünk a célunk alatt? Milyen szerepet akarunk betölteni? Egy országban, kontinensben vagy az egész világban gondolkodunk?

Léteznek általános és specifikus célok, ahogy rövid és hosszú távúak is. A rövid távú cél általában elég konkrét és látható. Például elmenni a boltba és venni egy új farmert. A sportban ilyen lehet egy adott itthoni versenyen való elindulás, a ranglista egy bizonyos szintjének az elérése (például CS:GO Gold Nova I.), vagy információt gyűjteni arról, hogy az itthoni versenyeknek mik a feltételei, mik a bekerülés követelményei. Ha pedig ugyanezt nemzetközi szinten képzeljük el, akkor tisztában kell lenni a selejtezők, pontszámok, és a kvalifikáció, a rangsorok működésével. Mindez pedig körvonalazható, tervezhető és a költségek, valamint a rá szánt idő is könnyebben meghatározható.

A specifikus célok is hasonlóak, hiszen ha képesek akarunk lenni 30 fekvőtámasz megcsinálására, tudni fogjuk, ha odaértünk, és a fejlődést is érezzük, ahogy a tízből tizenöt lesz és így tovább. A hosszú távú célt úgy is felfoghatjuk, hogy sok rövid távú és specifikus cél alkotja. Egy nagy tervben sok apró részletet és rész-képességet, tudást helyére kell tennünk, mielőtt átszakíthatnánk a célszalagot. Jó példa erre egy iskolai képzés, ahol számos tankönyv, vizsga, dolgozat áll előttünk mielőtt elismervényt kapunk érte. A részeredmények összessége és a lépések megtétele adja ki végösszegként a hosszú távú cél gyümölcsét.

Az a legjobb, ha a célok belőlünk fakadnak. Ehhez őszinteség, önismeret is szükséges, és annak a megvizsgálása is, hogy nem-e valaki más vágyát akarjuk-e valóra váltani. Idő és energiapazarlás azért küzdeni, amit nem is akarunk teljes szívvel, hiszen a nehézségek és a kihívások tengerében fog elveszni a motivációnk. A meghátrálás kudarca viszont befolyásolhatja az új terveket is. Fontos az is mit gondolunk azokról, akik elérték már azt, amire mi is vágyunk. Ha korrupt, rossz embernek tartjuk a befutottakat, ne csodálkozzunk, hogy példakép helyett falakkal találjuk magunkat szembe. Dokumentálnunk is kell a lépéseinket és a haladást, hiszen előfordul, hogy a fejlődés menete kisebbé válik, vagy egy időszak kevesebb sikert hoz, mint vártuk. Jó ránézni arra, hogy honnan indulunk, és arra is, mekkora fejlődés áll mögöttünk.

A győzelemhez, ahogy a célhoz is, sok út vezet. A beszűkült nézőpont, amely nem képes rugalmas vagy épp az adott helyzetre reagáló nézőpontot felvenni alulmarad, hiszen a lehetőségek, a kreatív megoldások és a spontaneitás helyett csakis egyetlen utat képes látni. A megoldásközpontú „abból főzünk, amink van” mentalitás új utakat mutat, kísérletezésre hív és rugalmas, hiszen nem ragaszkodik makacsul ahhoz, hogy valaminek „csakis úgy” szabad megtörténnie vagy zajlania. Számos történetünk van – gondolj bele, mi a tiéd – arról, ahogy hátrányból fordított valaki, vagy épp egy nagyon rossznak tűnő helyzet hozott elő olyan képességeket és megoldásokat, amiket később mások is elsajátítottak.

Taktika és stratégia

Ha a csapatok oldaláról nézzük, a stratégia tekintetében két fő irány létezik. Az egyik oldalt olyan csapatok testesítik meg, akiknek egyetlen fő stratégiájuk van, és azt megfelelően be is gyakorolták. Ezzel sikereket érhetnek el professzionális szinten is, de könnyen kiismerhetőek és ez által sebezhetőek, hiszen nem képesek másképp reagálni és más taktikát végrehajtani. A második típusú csapatnak 5-6 féle stratégiája is van, de mivel mindegyikre hasonló mennyiségű időt és figyelmet szentelnek, így a színvonal látja a kárát. Itt is igaz az, hogy nem lehet mindent mindig tudni.

Ez egy FPS és egy MOBA játéknál is létező rendszer, hiszen az egyéni és a csapat teljesítménye, összehangoltsága is faktor az adott meccs végeredménye szempontjából. Az egyszemélyes játékoknál, mint amilyen például a Starcraft II annyiban változik a képlet, hogy a csapatmunkát felváltja az egyéni teljesítmény, hiszen nem beszélhetünk másokkal összehangolt stratégiáról.

Az ideális csapat azonban ötvözi ezt a két utat, és egyfelől rendelkezik 2-3 fő stratégiával, elegendő gyakorló ideje van, még legalább 1-2-ben. Ezáltal megvan a fő csapásirány és stratégia is, de képesek az ellenfélre több módon is reagálni, és a tartalék tervek szükség esetén előhúzhatóak a talonból.

Egy stratégia kidolgozásánál 3 fontos elemet kell figyelembe venni:

  • - fizikailag mennyire megterhelő vagy kimerítő az adott stratégia?
  • - mennyire nehéz az adott stratégia kivitelezése, és ez által a hibák elkövetésének mekkora az esélye?
  • - mennyire épít az adott stratégia az egyén teljesítményére, és mennyire a csapatmunkára, illetve a csapattársak összehangolt munkájára? (egyéni fókusz vagy csapatfókusz és milyen mértékben)

Egy fáradt, de összeszokott csapat sokkal jobban kivitelez egy csapatközpontú stratégiát, míg egy pihent, de még egymást kevésbé ismerő csapatnak az egyéni teljesítményre fókuszált stratégia lesz adott esetben a megfelelőbb.

A stratégiák kidolgozásánál persze meglepő és félrevezető, vagy annak tűnő elemek sem ritkák. Mi történik, ha például megtörünk egy szokásos mintát a játékmenetben? Vagy látszólag értelmetlen karaktert, felszerelést választunk az összecsapásra? Ez összezavarhatja az ellenfelet, és amíg megoldást és magyarázatot keres, szétzilálhatja a sorait. És ebbe beletartozik a csapda felállítása, és az is, amikor csalit alkalmazunk, vagy látszólag fejvesztett menekülést színlelünk.

A történelem megannyi csatát és összecsapást ismer, ahol egy trükk vagy csel segített az egyik félnek, így nem csoda, hogy a virtuális csatatereken is előfordulnak ezek a taktikai elemek. A modern eSport pedig egyfajta hadviselésként is tekinthető, hiszen játékosok, csapatok igyekeznek minél jobbak lenni, és ezáltal új utakat is megnyitnak a többiek előtt. Nem szabad elfelejteni azt sem, hogy ez a szórakoztató mivolta mellett egyfajta szimbólummá is vált napjainkra. Jöhet valaki a semmiből, a kitartás az elkötelezettség és a szorgalom viszont kifizetődik. Ahogy a képességek és a gyakorlás mellett az emberi karakter is felszínre kerül, hiszen nem mindegy kire hogyan hat a siker, vagy épp az, hogy a legjobbak között tartják számon.

Emberi körforgás ez, ahol sikerek, bukások, hatalmas meglepetések és a lélek sötét oldala is ugyanúgy szerepet kap. De ez teszi érdekessé is, így nem csoda, ha egyre nagyobb figyelem és rajongás övezi a digitális világ sportolóit és a videojátékokat. Ha az eSport ilyen mértékű figyelmet kap, talán nincsen messze az az idő sem, ahol a videojátékok is „legitimmé” válnak, kilépve az infantilisnek tartott dolgok vagy épp az életet, pszichét károsító előítéletek köréből.

Megvesztegetések, eladott meccsek, tiltott szerhasználat, sérülések és egész életeket befolyásoló – sokszor tönkretevő – események. Ez is az eSport része.

Az eSport szóra egyre többen kapják fel a fejüket, jelentést társítani hozzá azonban még mindig nehéz. Milyen sport az, ahol székben ülnek közben a versenyzők? Hogyan lehet (komolytalan?) játékokban versenyezni? És mégis, hogy kerül a sportok közé, ha nincsen benne mozgás, komoly izommunka és izzadás? Sokak fejében ott van ez az ellentét, és ilyenkor az alapoktól kell elkezdeni a magyarázást, olyan példákkal, amik áthidalják a képzeletbeli szakadékot. Vegyük például a sakkot, ami olimpiai sportágnak számít 1927 óta, és hazánk komoly eredményeket mutat fel benne. Itt senkinek se jutna eszébe az, hogy komolytalan butaság az egész, pedig nem futnak 5 kilométert, nincsen náluk valamilyen labda, vagy épp nem kemény izommunkával mozgatják a sporteszközöket. Itt is egy asztalnál ülnek a felek, bábukat irányítanak, és főként az elméjüket használják. További példaként a bridzs nevű kártyajátékot is felhozhatjuk példának, és a billiárdot is, de komolyság tekintetében említhetjük a kötélhúzást is, ami ugyan nem része az olimpiai játékoknak, de elfogadta olimpiai sportként a NOB. Ami pedig az eSportok felkészülését, edzéseit illeti, nagyon sok mindenben hasonlít a fizikai sportokhoz, csak épp máshová helyezi a hangsúlyokat. A hasonlóságok azonban a felkészüléssel nem érnek végig, mivel a sportéletnek megvan a sötét oldala is.

Megvesztegetések, bundázás, tiltott szerhasználat, sérülések és egész életeket befolyásoló – sokszor tönkretevő – események is tarkítják a hasonlóságok listáját. És hogy az eSport miért nem kivétel ebben sem, annak nagyon egyszerű oka van. Itt nem az izmokról vagy az edzésről van szó, hanem arról, hogy emberek szerepelnek minden poszton, minden helyzetben. A siker, a rangsor és a dicsőség képes a legjobbat kihozni sokunkból, azonban az emberi lélek árnyékos oldala is gyakran kap szerepet. A kis ügyeskedésből csalás lesz, félelemből vagy a „nekem ezt is lehet” hozzáállásból eladott meccs, a kis fájdalomból pedig műtét. Nem jobb a helyzet akkor sem, ha a teljesítményt, a fókuszt, a reflexeket vagy épp az energiaszintet szeretné a játékos felturbózni. A szerek adottak, és az sem segít a helyzeten, hogy szinte mindenki használ valamit – aki ebből kimarad, az könnyen lehet, hogy lemarad. A problémák és az arra adott válaszok azonban folyamatosan formálják is az eSport közösségét, minden szereplőjét beleértve.

AZ ONLINE VISELKEDÉS

Az online gátlás nélküliség elmélete (online disinhibition effect) Dr. John Suler nevéhez fűződik és magyarázatot ad arra, miért viselkedünk online környezetben másként, mint ahogy azt szemtől szembe tennénk, élőben.

Három fontos részből tevődik össze a gátló erők lebomlása. Az első abból fakad, hogy online, a távolság (és a személytelenséget adó monitorok) miatt nagyobb biztonságban érezzük magunkat tetteink, szavaink következményei elől. Nagyon gyakran az ismeretlenség köde is beburkol minket, hiszen az anonimitás azt jelenti, nem kell felelősséget vállalni, vagyis a büntetést is elkerülhetjük így. A második hatás az aszinkron kommunikáció jellegéből fakad. Nem élőben beszélgetünk, vagyis nincs azonnali válasz és gyakran el is felejtjük, hogy kiposztoltunk vagy kommenteltünk valamit. Ezáltal a súlya is csökken – a mondanivaló jellege és stílusa ellenére is. Pozitív hatásként azonban itt meg szokták említeni szakértők a hosszabb válaszidő előnyét, ami átgondoltabb válaszadásra is lehetőséget ad elméletben. A harmadik komponens az empátia, vagyis annak hiánya. Mivel online, eszközökön át zajlik a kommunikáció ezért nem tekintjük automatikusan emberi lényeknek azokat, akikkel beszélgetünk, vagy akikre reagálunk. Ehhez hozzájárul az is, hogy nem látjuk a testbeszédüket, így hatalmas kommunikációs veszteségből indítunk. Adatlapokat, fotókat és betűket látunk, ami nem adja élő ember érzetét, valamint az értelmezés is félremehet, hiszen a hangsúly és a mimika is hiányzik a betűk, mondatok mögül. Így adódik össze egyebek mellett az anonimitás védőpajzsa és az empátia hiánya, ami elmérgesedett vitákhoz, gyűlöletbeszédhez és halálos fenyegetésekhez is vezethet.

Gamer körökben még a GIFT elmélet és Wheaton törvénye (Wheaton's Law) is ismert lehet, ami röviden arról szól, hogy egy teljesen átlagos, normális emberből az anonimitás és az, hogy (támogató) közönsége van, idióta trollt csinál. Ez a YouTube, Instagram influencerek és a sztárjátékosok körében is ismert probléma, ami alapvető emberi gyengeségeinkből merít, és nem a videojátékok vagy az online világ különlegessége.

NEM MINDENKIBŐL LESZ SZTÁR

Elég Dél-Korea felé pillantani, hogy lássuk, nemzeti hősként tekintenek a Starcraft bajnokaikra. Hatalmas rajongói bázisuk van, ajándékok és imádó levelek százait kapják naponta, a versenyek pedig hatalmas arénákban kerülnek megrendezésre és mindig csordultig teltek érdeklődőkkel, rajongókkal. A világversenyek hasonlóan a csillogásról, a váratlan fordulatokról és a balhéktól, váratlan győzelmektől hangosak. Mivel online is nézhetőek ezek a rendezvények, a 20-40 ezer helyszíni rajongó mellett több tíz millióan is követhetik az eseményeket. Megint csak az online zajló bajnokságoknak hála, van, hogy 400 ezren is részt vesznek a selejtezőkön. Olyan ágazatról beszélünk, ami 2016-ban majdnem 500 millió dolláros bevételt generált, vagyis az érdeklődés hatalmas, és az elkövetkezendő években sem valószínű, hogy csökkenni fog.

Ennek ellenére, a csúcson kevés hely kiadó, és nemcsak elérni, de megtartani sem könnyű a legjobb játékosoknak kijáró nimbuszt. A tehetséges és rengeteg időt rászánó játékos sem biztos, hogy a legfelsőbb ligák keresett szereplőjévé válik. Ennek több oka is van, és a tehetség vagy a kitartás csak egy része a képletnek. A kiégés, vagy a később is említésre kerülő sérülések miatti visszavonulás meglehetősen gyakori az eSportban. A húszas évei közepén járó játékos már bőven érezheti mindennek a hatását, ahogy azét is, hogy reflexek, reakcióidő terén hátrányba került, és a tapasztalat, valamint a rutin segíti inkább a fiatalabbakkal szemben.

A másik jelentős tényező az eSportban megkeresett pénz mennyisége. Ez nem nyugdíjas állás, és nem túlzás azt mondani, hogy életük minden percét a felkészülésnek és a versenyeknek szentelik a sportolók. Vagyis képzettségük és gyakran elképzelésük sincs, hogy mi lesz velük a játékos évek után. És persze az sem elhanyagolandó kérdés, hogy mennyit is kerestek a játékkal töltött évek alatt. A legjobbak dollár tíz és százezreket tesznek zsebre egy győzelem után és a szponzorok is hálásak. De még a sikeresnek mondható játékosok között is előfordul, hogy pár ezer dollár üti csak a markukat, ami önmagában sok pénz, de egy évre számolva vagy az élet továbbépítésére vajmi kevés.

RASSZIZMUS

Habár a felszínen mindenki elítéli és rossznak tartja, mégis gyakran találkozni a rasszizmus jelenségével az eSportban, főként a tengerentúlon. A szabályok azonban merevek és adottak ebben a kérdésben – a bőrszín vagy a származás semmiféle szerepet nem játszhat egy játékos képességeinek és eredményeinek megítélésében.

Két példa világosan megmutatja, hogy milyen mértékű problémát okozhat ez a destruktív hozzáállás. Az első történet főszereplője Terrence Miller, aki nem számított kiemelkedő játékosnak a Hearthstone világában. Egészen a 2016-os Dreamhackig, ahol ügyes játékkal egészen a második helyig jutott, ellenfeleit és a Hearthstone rajongóit egyaránt meglepve. Ami azonban ezután kezdődött, az átszínezte az ezüstérmes győzelmét. A Twitchen is közvetített verseny chatablaka ugyanis felrobbant és rasszista, megalázó kommentek kezdtek el röpködni, olyan intenzitással, hogy még a moderátorok sem voltak képesek lépést tartani vele. Az indok? Egy fekete srác második lett egy mindenki által elérhető versenyen és a gyalázkodók szerint ennek nem szabadott volna megtörténnie. Ennek ellenére TerrenceM a mai napig meghatározó alakja maradt a kártyajáték közösségének és versenyeinek.

Hasonlóan tanulságos a Starcraft II világából érkező történet is, ahol Szymon "Guru" Nieciagot rasszista beszólását követően azonnal kirúgták a csapatából. Ezek után fórumbejegyzések és kibeszélő csoportok egész sora találgatta, hogy vajon honnan jött az ominózus mondat. Mindenki arra jutott, hogy semmi oka nem volt a játékosnak így viselkedni, és még a kontextus is furcsa volt, hiszen ilyesmit csak úgy a semmiből nem mond az ember, egy profi játékosnak pedig még inkább ügyelnie kellene arra, mit ír be a chatre.

SZEXIZMUS

A nők, vagyis a bolygónk populációjának a fele sajátos kihívásokkal és problémákkal néznek szembe. Nemcsak elvétve, hanem napi szinten, és mindezen problémák mögött egyetlen dolog húzódik: nőnek születtek. A női játékosokat is gyakran éri kritika és támadás, mert kiderül, hogy nem egy férfi ül a billentyűzet mögött. Anno előadást tartottam az eSport pszichológiájáról, és a felvételek egy része a Vault 51 gamer bárban zajlott. Itt profi játékosokkal beszélgettem, akik közül a Queens of Game egyik tagja volt az egyik szereplő, aki CS:GO tudását is bemutatta. Mellette pedig azt, hogy milyen kommenteket kap ingame, ha győzelemre viszi a csapatát, vagy épp jobbnak bizonyul egy másik játékosnál. Talán nem meglepő, hogy nem a játékost, hanem a nőt szidták, mint a bokrot – külön erőfeszítést téve, hogy tudassák vele, semmi keresnivalója a játékban, csak azért, mert nő.

De mindez nem ország specifikus. Az egyik legismertebb történet egy 17 éves koreai lányhoz kötődik, aki az Overwatchban Zarya karakterét irányítja, ráadásul a ranglista szerint a világ legjobbjainak egyike. Geguri azután került igazán a figyelem kereszttüzébe, miután két profi meggyanúsította, hogy csalással érte el az eredményeit. Az ELTA és Strobe néven futó játékosok érve az volt, hogy nem lehet valaki ilyen jó játékos és nő is egyszerre – tehát elkezdték lejáratni és támadni Gegurit. A Blizzard vizsgálatot indított, ami során az derült ki, hogy semmiféle csalás nem történt. Akit esetleg ez még így sem győzött meg, az ezek után egy élő, publikus streamen megnézhette, hogy Geguri valóban a legjobbak egyike. A gyanúsítgatások elülte után ELTA és Strobe a végleges visszavonulás mellett döntöttek, ami karrierjük talán legjobb lépése volt, azt tekintve milyen képet is festett a hozzáállásuk az eSport világáról.

SZERHASZNÁLAT ÉS ENERGIAITAL

Az energiaitalok nem számítanak tiltott szernek, sőt, komoly cégek milliókat öltek abba, hogy külön gémereknek készült innivalók és rágcsálnivalók kerüljenek a boltok polcaira. Az úgynevezett gamer fuel (játékos üzemanyag) egyre növekvő piac, és a Rockstar, Monster, GFuel, GungHo, Mountain Dew, csak néhány példa erre. A Rockstar ráadásul olyannyira túlpörgette a marketinget, hogy anno a Mad Max játékba is bekerültek energiaital reklámokkal díszített verdák, ami persze a játékosoknak nagyon nem tetszett, hiszen kinyírta a hangulatot és túlzottan direkt is volt. De például a Doom Eternal vagy a Code Vein is megkapta a saját italát és gyakran kerültek energiaitalok promócióba játékokkal, sőt az Acer nemrég jelentette be, hogy saját márka gyártásába kezd.

Az energiaitalok veszélyei nem tartoznak szorosan a gyógyszerek körébe, de ezek a teljesítményfokozók súlyos károkat tudnak attól még okozni. Sokan kávé helyett isszák, nem számolva azzal, hogy a fémdobozban levő koffein sokszorosa annak, amit pótolni akarnak vele. Veseleállásokról, súlyos szívproblémákról és egyéb egészségügyi hatásokról is vannak történetek, bár itt a tartós vagy a túlzott használat volt az igazi probléma – kiegészítve azzal a kérdéssel, hogy miért gondolja egy 16 éves, hogy 4 liter energiaital semmi bajt nem okoz. Az igazi veszély azonban az energiaital divatossá válásában van, ugyanis ezen termékek eladását, gyártását alig szabályozzák és kevés országban kötik extra feltételekhez a hozzájutást, de pl. Magyarországon népegészségügyi termékadó terheli. Fiatalok, gyerekek is megvehetik, és rászokhatnak, a testük pedig nem köszöni meg, úgyhogy a menőségnek komoly ára lesz előbb vagy utóbb. A legtöbb történet azonban az Adderall nevű gyógyszerről szól, amit figyelemhiányos hiperaktivitás-zavarban szenvedőknek szoktak felírni. Segíti a koncentrációt, a reakcióidőre is jó hatása van, de ami a legfontosabb, acélsodrony erősségű idegekkel segíti a stressz leküzdésében a fogyasztóit. Nem véletlen hát, hogy közkedvelt „segítővé” vált a profi játékosok körében, és emellett olyan szintre emelkedett a fogyasztása, hogy enélkül már komoly hátrányba kerültek a világverseny résztvevői. Életrajzok, könyvek és cikkek egész sora utal arra, hogy ez mindennapos, (főleg az FPS) játékosok jó részét érintő témává vált az eSporton belül, úgyhogy 2015 óta a doppingszűrés még komolyabb mértékeket öltött. Új teszteket, szabályokat és szűrési módokat léptettek életbe a szervezők, és komoly összefogás indult el az ESL (Electronic Sports League) és a NADA (Nationale Anti Doping Agentur) között. A listán így a kokaintól, szteroidokon át az Adderall és més amfetaminok is szerepelnek már, tovább erősítve a tiszta és becsületes játék szellemét.

SÉRÜLÉSEK

A kéz és csuklósérülések a leggyakoribbak a profi játékosok körében, de a gerinc és a hát problémái is előkelő helyen vannak a listán. Ez mindattól független, hogy mennyire ergonomikus a tízezrekért vett gamer egér, vagy milyen kényelmes a játékosok igényeire fejlesztett több százezres szék. Itt a testtartás, az ízületek túlzott igénybevétele és az izmok eldeformálódása a fő ok, és ezen a felszerelés csak keveset tud segíteni. Nem ritkán komoly műtétek kellenek ahhoz, hogy fájdalommentes életet tudjon élni a sportoló, de súlyos, több órás beavatkozások az ára annak is, ha meg kell menteni egy eSport karriert.

Sokan azt hiszik, hogy a számítógép előtt ülő, egy játékban elmerülő ember izmai pihennek, és alig vannak használva, ez azonban két szempontból sem igaz. Egyfelől az ujjak, a csukló és az alkar izmai, a nyak izmai, és a hát, gerinc izmai folyamatos használatban vannak. A stressz és a feszült koncentráció befeszített, túlhasznált állapotban tartja az izmokat, így azok anélkül, hogy a játékos tudatában lenne, erős használat alatt vannak. Mire orvoshoz kerül valaki, gyakran hónapok, vagy egy év „elhasználtsága” van az izmaiban. Az elhanyagolható fájdalomból olyan mértékű lett, hogy a játékos mozdulni is képtelen vagy a végtag állandóan zsibbadt és kis használattól is görcsölnek az izmok. Egy modern, az eSportolók egészséggel foglalkozó honlap is 15 olyan sérülést sorol fel, ami előbb-utóbb a legtöbb profit és lelkes amatőrt is utolérhet.

Másfelől a nagy használatbavétel miatti sérülések mellett egyre több légmell vagy pneumothorax esetről is hallani, ami nemcsak az előre dőlés és a rossz testtartás következménye, de a rossz/gyenge légzésnek is szerepe van benne, ami a mozgásszegény életmódhoz is köthető. Elég extrém példa Hai Du Lam, a profi LoL játékos esete, akit 2014-ben a Párizsban megrendezett nagy bajnokságról szállították kórházba, ahol a műtét után, lélegeztetőgépre kötve, folytatta azt, ami a legfontosabb számára: LoL-t játszott és streamelt a kórházi ágyból, órákon át.

ELADOTT MECCSEK, SZERENCSEJÁTÉK

A szerencsének időnként semmi köze az eredményekhez. Az előre leszervezett vagy eladott meccseknél nem Fortuna dönt arról, hogy mi történjen, hanem egyszer komoly, máskor aprópénznek megfelelő összegek irányítják az egereket és a billentyűzeteken táncoló ujjakat. Az egyik legismertebb eset 2013-ban történt, amikor Aleksey “Solo” Berezin a saját csapata ellen fogadott egy nagyobb Dota 2 versenyen. Ezzel a manőverrel egészen pontosan 322 dollárt nyert, és az összeg azóta mémmé válva az eladott meccsek és a bundázások jelképévé vált – az eSport 30 ezüstpénzét szimbolizálva.

A csalás azonban a legnagyobb neveket sem kerüli el. Akik kicsit is jártasak a Starcraft eSport világában azoknak Lee "Life" Seung Hyun neve biztosan egyet jelent a színtér egyik legbriliánsabb játékosainak egyikével. Számos rekord, győzelem fűződik a mai napig a nevéhez, de 2016 január 29-én mindezt árnyékba borította, hogy a 2015-ben elindított nyomozásban ő is a gyanúsítottak közé került. Júliusra megszületett az ítélet is, ami 18 hónap, 2 évre felfüggesztett szabadságvesztést és hatalmas bírságot jelentett, valamint egy fényes karrier végét is.

Ez két olyan példa, ami az alacsonyabb ligás versenyek és a sztárok szintjén is megmutatja, a csalás nem szint vagy hírnév függő. Persze sokan megjegyezték már, hogy a belépő versenyeken és a kezdőknél a meccs eladásának a bevétele bőven megéri. Olyan pénzt kapnak, ami egyelőre elérhetetlen számukra, és sok játékos érkezik olyan körülmények közül, ahol a pénz nem csak nagy úr, de a túlélés megtestesítője is. Ehhez hozzátartozik a jobb ma egy veréb szemlélet is, hiszen az eSportok világa sem kiszámítható. A kis jutalom már ott van a borítékban, és nincsen garancia, hogy az adott játékos befut vagy híresség lesz belőle. A csillogó nevek alatt a homályban sikertelen, kihullott és elfelejtett játékosok ezrei vannak, akik nem ütötték meg a mércét.

A Valve, Blizzard, EA, Riot Games vagy más nagy cégek szigorú kitiltásaival – és főleg a mögötte álló nyomozással – kapcsolatban is sok vélemény olvasható a fórumok rengetegében. Abban a fejlesztők, szervezők, a szponzorok és a játékosok is egyetértenek, hogy a csalás nem megengedhető és fel kell lépni ellene. A zéró tolerancia elve olyan állásfoglalás, ami nem hagy kiskapukat. Azonban sokan felvetették már, hogy minden egyes esetet egyediként kellene kezelni, és a gyanú önmagában még nem kellene, hogy kitiltást jelentsen - kérdés erre kinek és hogyan lenne kapacitása. Az életfogytig való kitiltást (lifetime ban) be kell bizonyítani, és ez egyfelől komoly nyomozást igényel, másfelől annak a tudomásul vételét is, hogy lesznek eladott meccsek és ügyeskedések, amikre nem derül fény. Viszont ez nehéz döntés és még hangsúlyosabb a játékosok életét tekintve, hiszen a karrierjük és az életüket meghatározó tevékenységük tűnik el a mindennapjaikból, ha bebizonyosodik, hogy csaltak. És itt lesz fontos a HA szócska, hiszen megérdemelt a büntetés, amennyiben bebizonyosodik, hogy rosszat tett valaki. Ellenkező esetben egy olyan élet megy tönkre, ahol a gyanú árnyéka erősebbnek bizonyult a valóságban elkövetett dolgok kiderítésénél és az ártatlanság vélelme a kukában végezte, a játékos karrierje mellett heverve.

Tartom magam ahhoz a gondolathoz, amit az elején is felvetettem. A hiba nem az eszközökben vagy épp az eSportokban, a videojátékokban van. Ezek felületek és használati tárgyak, amiket mi, emberek használunk rendeltetésszerűen, vagy épp amire akarunk. A sztársággal kapcsolatos elbizakodottság, az online világ személyiségünkre gyakorolt hatásai közismert tények, egyre több szó esik arról is, milyen megoldásai lehetnének a problémáknak. Az agresszió, a gyűlölet, a trollkodás és a zaklatás nem fog eltűnni, hiszen emberségünk részeként visszük magunkkal, bárhová is tesszük be a lábunkat. Velünk van a digitális világban, és ha a Marsra költözünk, ott sem szabadulunk tőle, amíg a lényegét meg nem értjük és a társadalmi normákba be nem építjük. Az arányokon viszont változtathatunk! Mindennek a magja ugyanis az, hogy miként bánunk egymással és milyen szemmel tekintünk embertársainkra. Ez pedig nem egy szirupos utópia, hanem minden megélt percünk valósága. És nemcsak a miénk, de családtagjainkat, munkatársainkat, barátainkat és gyerekeinket is érinti és érinteni is fogja. Az eszközök és a felületek ott lesznek, és életünk részei maradnak, ahogy a más emberekkel való kapcsolódásunk is. Ezek lehetőségek és korlátok is, de a tartalmat mi adjuk hozzá. Döntsünk úgy, hogy méltók legyenek a következmények hozzánk.

Az online, netezéssel kapcsolatos szokásokról, a közösségi médiára jellemző interakciókról és az okoseszközökhöz kapcsolódó tevékenységekről Magyar Tinik a Neten címmel készített felmérést a Be Social közösségi média ügynökség, amit több mint 9000 fiatal töltött ki. Az eredmények egy része „borítékolható” volt, de akadtak meglepő, sőt, veszélyeket előrejelző eredmények is. A generációs különbségek mellett a kapcsolatteremtés, a kommunikáció, a szociális kapcsolatok, a szexualitás és a személyes határok is mind olyan terület, ahol más szabályok és normák működnek ebben az életkorban és környezetben.

Egy ilyen felmérés azonban lehetőséget biztosít arra is, hogy megkereshessük az arany középutat, felismerjük a digitális világ előnyeit valamint hátrányait, és tudatosabbá váljunk a megoldásokat illetően is.

Mindig csak a telefont bámulja?

Jellemző adat, hogy a felmérést kitöltő tinik 78%-a 3 óránál többet netezik, 40%-uk pedig 4 óránál is többet. A sajtótájékoztatón is elhangzott, hogy ez a becslés valószínűleg nem teljesen fedi az igazságot. Ennek úgy gondolom, két oka is lehet. Egyfelől netezésnek minősül a chat, egy videó megnézése, az online tanulás, egy hobbival kapcsolatos információgyűjtés, a böngészés és rengeteg egyéb tevékenység is – ezek viszont összeadódnak, és így más a funkciójuk, a hasznosságuk vagy a szabadidős jellegük. Másfelől a tinik és a felnőttek sem szívesen vallják be, hogy a megszokottnál jóval több időt töltenek a telefonjukkal és/vagy online.

 

 

A „hazavitt” munkahely, a FOMO (fear of missing out – lemaradástól/kimaradástól való félelem) jelensége vagy épp a fantomvibrálás is mind olyan jelenségek, amik az egészséges használaton felüli mennyiséget sejttetnek. Fontos azt is tudatosítani, hogy a „képernyőbámulás” mára egyáltalán nem egyenlő az időpocsékolással. Rengeteg hasznos tudás érhető el online. Érdekes előadások, tesztek, probléma megoldások, és mindez szinte bármilyen témában. A kihívás az információk hitelességének ellenőrzése valamint megszűrése lett. Az online világ tehát egy eszköz, ami összekapcsol, segít, tanít és közelebb hozza a világot, ha erre használjuk, és nem az ellenkezőjére, vagyis, hogy bezárkózzunk, elmeneküljünk.

 

Együtt vagy külön?

A felmérés szerint programok terén a barátokkal való személyes találkozás (78%) a legfontosabb és ez jó jel. A kortárs közeg mindig is kiemelt szerepet kapott ebben az életkorban, azonban az élő, személyes interakció az ilyen találkozások lényege. A net tele van olyan fotókkal, ahol 6-8 fiatal is együtt ül egy padon vagy asztalnál és mindannyian mélyen a telefonjukba mélyednek, változatosságot esetleg az jelent, ha ketten néznek egy képernyőt. Az információ vagy az érdekes tartalmak megosztása természetes része a tinik életének, ebbe a rengeteg vizuális emlék és „lenyomat” is beletartozik, amit ilyen módon őriznek meg. Az érme másik oldalát azonban azon készségek jelentik, amik a testbeszéd, a párbeszéd fenntartása valamint az érzelmek leolvasása terén segítik a mindennapi életünket. Egy jó képességű, hátterű és sok lehetőséggel bíró tini életében jó eséllyel azonos lesz az online és offline programok aránya, ezáltal mindkét közegben fejlődhet, és jól használja a két oldal lehetőségeit. Arányaiban viszont a közösségi oldalak addiktív, valamint a pszichére gyakorolt negatív hatásait tekintve a világ egyelőre borúlátó. A hatások és változások között kiemelt részt kap az empátia, ami a korábban említett készségekkel szorosan összekapcsolódik és egyre több kutatás hívja fel a figyelmet arra, hogy habár pozitív eredmények is vannak, a közösségi oldalak és az eszközök használatának, szabályainak komoly átgondolására lenne szükség.

 Az idegenek veszélyesek?

Az online kapcsolattartás nagyon hasznos tud lenni, ha elutazik egy családtagunk, barátunk, vagy hosszabb időt tölt külföldön. Írhatunk egymásnak, de legalább ilyen egyszerű dolgunk van, ha hallani vagy látni szeretnénk a másikat. Az azonnali elérhetőség és az összekötöttség szoros jellege azonban kérdéseket és dilemmákat is felvet. Például mennyire hívhatjuk barátnak azt, akit még sosem láttunk személyesen? Percek alatt beszélgetni kezdhetünk valakivel, aki a bolygó másik felén lakik és a gondolatainkat, titkainkat is egymásra bízhatjuk. Az élő kapcsolat teszi méllyé és bizalom telivé a kapcsolatot vagy valami más is elegendő?

A tinik 71%-ának van olyan barátja, ismerőse, akivel szinte csak virtuálisan tart kapcsolatot és 90%-a kapott már üzeneteket ismeretlenektől.

Az online barátság nem új keletű dolog. A chatszobák és az internet elterjedése már 15-20 évvel ezelőtt is újfajta ismerkedési formákat hozott magával. Saját tapasztalatként is beszámolhatok arról, hogy 16 éves korom óta leveleztem, chateltem egy USA-ban élő lánnyal, aki mára családot alapított és gyakran beszélgettünk arról, milyen nehézségeket vagy örömöket élünk meg az életünkben, postai úton pedig apró ajándékokat vagy kézzel írott leveleket küldtünk egymásnak. Ez a kapcsolat a mai napig (és kb. 20 éve) él, és habár sosem találkoztunk élőben, sokat tudunk egymásról. Nagyon érdekes volt belelátni az ottani gondolkodásba, világba ez által és a különbségek vagy az egyezések is segítettek a látókörünk bővítésében. A hangsúly úgy gondolom a kapcsolat minőségén és kölcsönösségén van, ilyen szempontból az online és offline kapcsolatainkat is eszerint a legjobb megszűrnünk.

A megkérdezettek 44%-a mondta azt, hogy volt már olyan érzése a közösségi médiában, hogy zaklatják. Ráadásul minden 10. válaszolóval ez többször is előfordult.

Az azonnali elérhetőség, valamint az, hogy bárki bármikor ránk írhat új önvédelmi és tudatos szocializációs készségeket kíván meg. Az utcán és a közösségekben való viselkedés szabályait is megtanultuk, az online világ ennek részévé vált mára. Fontos, hogy a rossz szándékot kiszűrjük, felismerjük és meg tudjuk magunkat védeni.

 

A szexchat után szabadon

A felmérés legerősebb mondata úgy tűnik a tinik és a szexualitás kérdéseit boncolgató részből származott: „Kértek-e már tőled erotikus fotót chatbeszélgetésben? – így szólt az anonim felmérés egyik kérdése, amire a tinik 39%-a felelt igennel – ez az arány a 14 év alattiaknál is 33%-os. A megkérdezettek 7%-a teljesítette is a kérést. A fiúk tűnnek aktívabbnak: közülük minden 10., a lányok esetében minden 20. küldött kérésre magáról erotikus képet."

A net azon „szabálya”, hogy ami egyszer felkerült, az utána örökre megmarad, ezen a téren hordozza a legtöbb veszélyt. Intim, bizalomra, szeretetre épülő kapcsolatokban születő képek vagy videók kerülnek ki a nyilvánosság elé egy szakítás után, és bosszúpornóként sajnos egyre ismertebb témává válik a jelenség. A következmények felmérése és a bizalom gyakran versenyez a népszerűséggel, a menőséggel és a kortárs közösség nyomásgyakorlásával – aki kimarad, vagy nem vesz részt ebben is, az lemarad, prűd vagy épp láthatatlan.

Nehéz ilyen téren logikus, okos tanácsokat adni, mert ezek ugyan megállják a helyüket, mégis egy hormonoktól, érzelmektől vagy épp a pillanat impulzusaitól fűtött helyzetben vajmi keveset érnek. A kockázatkeresés, a határok kitolása, próbálgatása sokszor teremt kusza helyzeteket. Az énképpel és az értékességgel kapcsolatos kortárs, valamint a külvilágból érkező visszajelzések nagyon fontosak, mondhatni létfontosságúak, a figyelem, a szeretet és az elfogadás pedig van, hogy bármilyen árat megér.

Mégis reményre ad okot, hogy az ilyen kérések, interakciók nagyon kis százaléka teljesül és az online biztonság tekintetében is tudatos, önmagára vigyázni tudó generáció képe rajzolódik ki. Hibákat minden életkorban követünk el, és jó esetben tanulni is tudunk belőle. A legfontosabb, hogy aki bajba kerül, az áldozathibáztatás helyett segítséget és megértés kapjon – egy szövetségest, aki mellette áll. Az online világnak lehetnek sajátságos szabályai, de emberekkel találkozunk ott is. Nem mindegy, hogyan reagálunk és főként az, hogy miként bánunk egymással, mert hiába csak egy monitort látunk magunk előtt, a másik oldalon is egy érző ember van. Mindig.