Barion Pixel

Megvesztegetések, eladott meccsek, tiltott szerhasználat, sérülések és egész életeket befolyásoló – sokszor tönkretevő – események. Ez is az eSport része.

Az eSport szóra egyre többen kapják fel a fejüket, jelentést társítani hozzá azonban még mindig nehéz. Milyen sport az, ahol székben ülnek közben a versenyzők? Hogyan lehet (komolytalan?) játékokban versenyezni? És mégis, hogy kerül a sportok közé, ha nincsen benne mozgás, komoly izommunka és izzadás? Sokak fejében ott van ez az ellentét, és ilyenkor az alapoktól kell elkezdeni a magyarázást, olyan példákkal, amik áthidalják a képzeletbeli szakadékot. Vegyük például a sakkot, ami olimpiai sportágnak számít 1927 óta, és hazánk komoly eredményeket mutat fel benne. Itt senkinek se jutna eszébe az, hogy komolytalan butaság az egész, pedig nem futnak 5 kilométert, nincsen náluk valamilyen labda, vagy épp nem kemény izommunkával mozgatják a sporteszközöket. Itt is egy asztalnál ülnek a felek, bábukat irányítanak, és főként az elméjüket használják. További példaként a bridzs nevű kártyajátékot is felhozhatjuk példának, és a billiárdot is, de komolyság tekintetében említhetjük a kötélhúzást is, ami ugyan nem része az olimpiai játékoknak, de elfogadta olimpiai sportként a NOB. Ami pedig az eSportok felkészülését, edzéseit illeti, nagyon sok mindenben hasonlít a fizikai sportokhoz, csak épp máshová helyezi a hangsúlyokat. A hasonlóságok azonban a felkészüléssel nem érnek végig, mivel a sportéletnek megvan a sötét oldala is.

Megvesztegetések, bundázás, tiltott szerhasználat, sérülések és egész életeket befolyásoló – sokszor tönkretevő – események is tarkítják a hasonlóságok listáját. És hogy az eSport miért nem kivétel ebben sem, annak nagyon egyszerű oka van. Itt nem az izmokról vagy az edzésről van szó, hanem arról, hogy emberek szerepelnek minden poszton, minden helyzetben. A siker, a rangsor és a dicsőség képes a legjobbat kihozni sokunkból, azonban az emberi lélek árnyékos oldala is gyakran kap szerepet. A kis ügyeskedésből csalás lesz, félelemből vagy a „nekem ezt is lehet” hozzáállásból eladott meccs, a kis fájdalomból pedig műtét. Nem jobb a helyzet akkor sem, ha a teljesítményt, a fókuszt, a reflexeket vagy épp az energiaszintet szeretné a játékos felturbózni. A szerek adottak, és az sem segít a helyzeten, hogy szinte mindenki használ valamit – aki ebből kimarad, az könnyen lehet, hogy lemarad. A problémák és az arra adott válaszok azonban folyamatosan formálják is az eSport közösségét, minden szereplőjét beleértve.

AZ ONLINE VISELKEDÉS

Az online gátlás nélküliség elmélete (online disinhibition effect) Dr. John Suler nevéhez fűződik és magyarázatot ad arra, miért viselkedünk online környezetben másként, mint ahogy azt szemtől szembe tennénk, élőben.

Három fontos részből tevődik össze a gátló erők lebomlása. Az első abból fakad, hogy online, a távolság (és a személytelenséget adó monitorok) miatt nagyobb biztonságban érezzük magunkat tetteink, szavaink következményei elől. Nagyon gyakran az ismeretlenség köde is beburkol minket, hiszen az anonimitás azt jelenti, nem kell felelősséget vállalni, vagyis a büntetést is elkerülhetjük így. A második hatás az aszinkron kommunikáció jellegéből fakad. Nem élőben beszélgetünk, vagyis nincs azonnali válasz és gyakran el is felejtjük, hogy kiposztoltunk vagy kommenteltünk valamit. Ezáltal a súlya is csökken – a mondanivaló jellege és stílusa ellenére is. Pozitív hatásként azonban itt meg szokták említeni szakértők a hosszabb válaszidő előnyét, ami átgondoltabb válaszadásra is lehetőséget ad elméletben. A harmadik komponens az empátia, vagyis annak hiánya. Mivel online, eszközökön át zajlik a kommunikáció ezért nem tekintjük automatikusan emberi lényeknek azokat, akikkel beszélgetünk, vagy akikre reagálunk. Ehhez hozzájárul az is, hogy nem látjuk a testbeszédüket, így hatalmas kommunikációs veszteségből indítunk. Adatlapokat, fotókat és betűket látunk, ami nem adja élő ember érzetét, valamint az értelmezés is félremehet, hiszen a hangsúly és a mimika is hiányzik a betűk, mondatok mögül. Így adódik össze egyebek mellett az anonimitás védőpajzsa és az empátia hiánya, ami elmérgesedett vitákhoz, gyűlöletbeszédhez és halálos fenyegetésekhez is vezethet.

Gamer körökben még a GIFT elmélet és Wheaton törvénye (Wheaton's Law) is ismert lehet, ami röviden arról szól, hogy egy teljesen átlagos, normális emberből az anonimitás és az, hogy (támogató) közönsége van, idióta trollt csinál. Ez a YouTube, Instagram influencerek és a sztárjátékosok körében is ismert probléma, ami alapvető emberi gyengeségeinkből merít, és nem a videojátékok vagy az online világ különlegessége.

NEM MINDENKIBŐL LESZ SZTÁR

Elég Dél-Korea felé pillantani, hogy lássuk, nemzeti hősként tekintenek a Starcraft bajnokaikra. Hatalmas rajongói bázisuk van, ajándékok és imádó levelek százait kapják naponta, a versenyek pedig hatalmas arénákban kerülnek megrendezésre és mindig csordultig teltek érdeklődőkkel, rajongókkal. A világversenyek hasonlóan a csillogásról, a váratlan fordulatokról és a balhéktól, váratlan győzelmektől hangosak. Mivel online is nézhetőek ezek a rendezvények, a 20-40 ezer helyszíni rajongó mellett több tíz millióan is követhetik az eseményeket. Megint csak az online zajló bajnokságoknak hála, van, hogy 400 ezren is részt vesznek a selejtezőkön. Olyan ágazatról beszélünk, ami 2016-ban majdnem 500 millió dolláros bevételt generált, vagyis az érdeklődés hatalmas, és az elkövetkezendő években sem valószínű, hogy csökkenni fog.

Ennek ellenére, a csúcson kevés hely kiadó, és nemcsak elérni, de megtartani sem könnyű a legjobb játékosoknak kijáró nimbuszt. A tehetséges és rengeteg időt rászánó játékos sem biztos, hogy a legfelsőbb ligák keresett szereplőjévé válik. Ennek több oka is van, és a tehetség vagy a kitartás csak egy része a képletnek. A kiégés, vagy a később is említésre kerülő sérülések miatti visszavonulás meglehetősen gyakori az eSportban. A húszas évei közepén járó játékos már bőven érezheti mindennek a hatását, ahogy azét is, hogy reflexek, reakcióidő terén hátrányba került, és a tapasztalat, valamint a rutin segíti inkább a fiatalabbakkal szemben.

A másik jelentős tényező az eSportban megkeresett pénz mennyisége. Ez nem nyugdíjas állás, és nem túlzás azt mondani, hogy életük minden percét a felkészülésnek és a versenyeknek szentelik a sportolók. Vagyis képzettségük és gyakran elképzelésük sincs, hogy mi lesz velük a játékos évek után. És persze az sem elhanyagolandó kérdés, hogy mennyit is kerestek a játékkal töltött évek alatt. A legjobbak dollár tíz és százezreket tesznek zsebre egy győzelem után és a szponzorok is hálásak. De még a sikeresnek mondható játékosok között is előfordul, hogy pár ezer dollár üti csak a markukat, ami önmagában sok pénz, de egy évre számolva vagy az élet továbbépítésére vajmi kevés.

RASSZIZMUS

Habár a felszínen mindenki elítéli és rossznak tartja, mégis gyakran találkozni a rasszizmus jelenségével az eSportban, főként a tengerentúlon. A szabályok azonban merevek és adottak ebben a kérdésben – a bőrszín vagy a származás semmiféle szerepet nem játszhat egy játékos képességeinek és eredményeinek megítélésében.

Két példa világosan megmutatja, hogy milyen mértékű problémát okozhat ez a destruktív hozzáállás. Az első történet főszereplője Terrence Miller, aki nem számított kiemelkedő játékosnak a Hearthstone világában. Egészen a 2016-os Dreamhackig, ahol ügyes játékkal egészen a második helyig jutott, ellenfeleit és a Hearthstone rajongóit egyaránt meglepve. Ami azonban ezután kezdődött, az átszínezte az ezüstérmes győzelmét. A Twitchen is közvetített verseny chatablaka ugyanis felrobbant és rasszista, megalázó kommentek kezdtek el röpködni, olyan intenzitással, hogy még a moderátorok sem voltak képesek lépést tartani vele. Az indok? Egy fekete srác második lett egy mindenki által elérhető versenyen és a gyalázkodók szerint ennek nem szabadott volna megtörténnie. Ennek ellenére TerrenceM a mai napig meghatározó alakja maradt a kártyajáték közösségének és versenyeinek.

Hasonlóan tanulságos a Starcraft II világából érkező történet is, ahol Szymon "Guru" Nieciagot rasszista beszólását követően azonnal kirúgták a csapatából. Ezek után fórumbejegyzések és kibeszélő csoportok egész sora találgatta, hogy vajon honnan jött az ominózus mondat. Mindenki arra jutott, hogy semmi oka nem volt a játékosnak így viselkedni, és még a kontextus is furcsa volt, hiszen ilyesmit csak úgy a semmiből nem mond az ember, egy profi játékosnak pedig még inkább ügyelnie kellene arra, mit ír be a chatre.

SZEXIZMUS

A nők, vagyis a bolygónk populációjának a fele sajátos kihívásokkal és problémákkal néznek szembe. Nemcsak elvétve, hanem napi szinten, és mindezen problémák mögött egyetlen dolog húzódik: nőnek születtek. A női játékosokat is gyakran éri kritika és támadás, mert kiderül, hogy nem egy férfi ül a billentyűzet mögött. Anno előadást tartottam az eSport pszichológiájáról, és a felvételek egy része a Vault 51 gamer bárban zajlott. Itt profi játékosokkal beszélgettem, akik közül a Queens of Game egyik tagja volt az egyik szereplő, aki CS:GO tudását is bemutatta. Mellette pedig azt, hogy milyen kommenteket kap ingame, ha győzelemre viszi a csapatát, vagy épp jobbnak bizonyul egy másik játékosnál. Talán nem meglepő, hogy nem a játékost, hanem a nőt szidták, mint a bokrot – külön erőfeszítést téve, hogy tudassák vele, semmi keresnivalója a játékban, csak azért, mert nő.

De mindez nem ország specifikus. Az egyik legismertebb történet egy 17 éves koreai lányhoz kötődik, aki az Overwatchban Zarya karakterét irányítja, ráadásul a ranglista szerint a világ legjobbjainak egyike. Geguri azután került igazán a figyelem kereszttüzébe, miután két profi meggyanúsította, hogy csalással érte el az eredményeit. Az ELTA és Strobe néven futó játékosok érve az volt, hogy nem lehet valaki ilyen jó játékos és nő is egyszerre – tehát elkezdték lejáratni és támadni Gegurit. A Blizzard vizsgálatot indított, ami során az derült ki, hogy semmiféle csalás nem történt. Akit esetleg ez még így sem győzött meg, az ezek után egy élő, publikus streamen megnézhette, hogy Geguri valóban a legjobbak egyike. A gyanúsítgatások elülte után ELTA és Strobe a végleges visszavonulás mellett döntöttek, ami karrierjük talán legjobb lépése volt, azt tekintve milyen képet is festett a hozzáállásuk az eSport világáról.

SZERHASZNÁLAT ÉS ENERGIAITAL

Az energiaitalok nem számítanak tiltott szernek, sőt, komoly cégek milliókat öltek abba, hogy külön gémereknek készült innivalók és rágcsálnivalók kerüljenek a boltok polcaira. Az úgynevezett gamer fuel (játékos üzemanyag) egyre növekvő piac, és a Rockstar, Monster, GFuel, GungHo, Mountain Dew, csak néhány példa erre. A Rockstar ráadásul olyannyira túlpörgette a marketinget, hogy anno a Mad Max játékba is bekerültek energiaital reklámokkal díszített verdák, ami persze a játékosoknak nagyon nem tetszett, hiszen kinyírta a hangulatot és túlzottan direkt is volt. De például a Doom Eternal vagy a Code Vein is megkapta a saját italát és gyakran kerültek energiaitalok promócióba játékokkal, sőt az Acer nemrég jelentette be, hogy saját márka gyártásába kezd.

Az energiaitalok veszélyei nem tartoznak szorosan a gyógyszerek körébe, de ezek a teljesítményfokozók súlyos károkat tudnak attól még okozni. Sokan kávé helyett isszák, nem számolva azzal, hogy a fémdobozban levő koffein sokszorosa annak, amit pótolni akarnak vele. Veseleállásokról, súlyos szívproblémákról és egyéb egészségügyi hatásokról is vannak történetek, bár itt a tartós vagy a túlzott használat volt az igazi probléma – kiegészítve azzal a kérdéssel, hogy miért gondolja egy 16 éves, hogy 4 liter energiaital semmi bajt nem okoz. Az igazi veszély azonban az energiaital divatossá válásában van, ugyanis ezen termékek eladását, gyártását alig szabályozzák és kevés országban kötik extra feltételekhez a hozzájutást, de pl. Magyarországon népegészségügyi termékadó terheli. Fiatalok, gyerekek is megvehetik, és rászokhatnak, a testük pedig nem köszöni meg, úgyhogy a menőségnek komoly ára lesz előbb vagy utóbb. A legtöbb történet azonban az Adderall nevű gyógyszerről szól, amit figyelemhiányos hiperaktivitás-zavarban szenvedőknek szoktak felírni. Segíti a koncentrációt, a reakcióidőre is jó hatása van, de ami a legfontosabb, acélsodrony erősségű idegekkel segíti a stressz leküzdésében a fogyasztóit. Nem véletlen hát, hogy közkedvelt „segítővé” vált a profi játékosok körében, és emellett olyan szintre emelkedett a fogyasztása, hogy enélkül már komoly hátrányba kerültek a világverseny résztvevői. Életrajzok, könyvek és cikkek egész sora utal arra, hogy ez mindennapos, (főleg az FPS) játékosok jó részét érintő témává vált az eSporton belül, úgyhogy 2015 óta a doppingszűrés még komolyabb mértékeket öltött. Új teszteket, szabályokat és szűrési módokat léptettek életbe a szervezők, és komoly összefogás indult el az ESL (Electronic Sports League) és a NADA (Nationale Anti Doping Agentur) között. A listán így a kokaintól, szteroidokon át az Adderall és més amfetaminok is szerepelnek már, tovább erősítve a tiszta és becsületes játék szellemét.

SÉRÜLÉSEK

A kéz és csuklósérülések a leggyakoribbak a profi játékosok körében, de a gerinc és a hát problémái is előkelő helyen vannak a listán. Ez mindattól független, hogy mennyire ergonomikus a tízezrekért vett gamer egér, vagy milyen kényelmes a játékosok igényeire fejlesztett több százezres szék. Itt a testtartás, az ízületek túlzott igénybevétele és az izmok eldeformálódása a fő ok, és ezen a felszerelés csak keveset tud segíteni. Nem ritkán komoly műtétek kellenek ahhoz, hogy fájdalommentes életet tudjon élni a sportoló, de súlyos, több órás beavatkozások az ára annak is, ha meg kell menteni egy eSport karriert.

Sokan azt hiszik, hogy a számítógép előtt ülő, egy játékban elmerülő ember izmai pihennek, és alig vannak használva, ez azonban két szempontból sem igaz. Egyfelől az ujjak, a csukló és az alkar izmai, a nyak izmai, és a hát, gerinc izmai folyamatos használatban vannak. A stressz és a feszült koncentráció befeszített, túlhasznált állapotban tartja az izmokat, így azok anélkül, hogy a játékos tudatában lenne, erős használat alatt vannak. Mire orvoshoz kerül valaki, gyakran hónapok, vagy egy év „elhasználtsága” van az izmaiban. Az elhanyagolható fájdalomból olyan mértékű lett, hogy a játékos mozdulni is képtelen vagy a végtag állandóan zsibbadt és kis használattól is görcsölnek az izmok. Egy modern, az eSportolók egészséggel foglalkozó honlap is 15 olyan sérülést sorol fel, ami előbb-utóbb a legtöbb profit és lelkes amatőrt is utolérhet.

Másfelől a nagy használatbavétel miatti sérülések mellett egyre több légmell vagy pneumothorax esetről is hallani, ami nemcsak az előre dőlés és a rossz testtartás következménye, de a rossz/gyenge légzésnek is szerepe van benne, ami a mozgásszegény életmódhoz is köthető. Elég extrém példa Hai Du Lam, a profi LoL játékos esete, akit 2014-ben a Párizsban megrendezett nagy bajnokságról szállították kórházba, ahol a műtét után, lélegeztetőgépre kötve, folytatta azt, ami a legfontosabb számára: LoL-t játszott és streamelt a kórházi ágyból, órákon át.

ELADOTT MECCSEK, SZERENCSEJÁTÉK

A szerencsének időnként semmi köze az eredményekhez. Az előre leszervezett vagy eladott meccseknél nem Fortuna dönt arról, hogy mi történjen, hanem egyszer komoly, máskor aprópénznek megfelelő összegek irányítják az egereket és a billentyűzeteken táncoló ujjakat. Az egyik legismertebb eset 2013-ban történt, amikor Aleksey “Solo” Berezin a saját csapata ellen fogadott egy nagyobb Dota 2 versenyen. Ezzel a manőverrel egészen pontosan 322 dollárt nyert, és az összeg azóta mémmé válva az eladott meccsek és a bundázások jelképévé vált – az eSport 30 ezüstpénzét szimbolizálva.

A csalás azonban a legnagyobb neveket sem kerüli el. Akik kicsit is jártasak a Starcraft eSport világában azoknak Lee "Life" Seung Hyun neve biztosan egyet jelent a színtér egyik legbriliánsabb játékosainak egyikével. Számos rekord, győzelem fűződik a mai napig a nevéhez, de 2016 január 29-én mindezt árnyékba borította, hogy a 2015-ben elindított nyomozásban ő is a gyanúsítottak közé került. Júliusra megszületett az ítélet is, ami 18 hónap, 2 évre felfüggesztett szabadságvesztést és hatalmas bírságot jelentett, valamint egy fényes karrier végét is.

Ez két olyan példa, ami az alacsonyabb ligás versenyek és a sztárok szintjén is megmutatja, a csalás nem szint vagy hírnév függő. Persze sokan megjegyezték már, hogy a belépő versenyeken és a kezdőknél a meccs eladásának a bevétele bőven megéri. Olyan pénzt kapnak, ami egyelőre elérhetetlen számukra, és sok játékos érkezik olyan körülmények közül, ahol a pénz nem csak nagy úr, de a túlélés megtestesítője is. Ehhez hozzátartozik a jobb ma egy veréb szemlélet is, hiszen az eSportok világa sem kiszámítható. A kis jutalom már ott van a borítékban, és nincsen garancia, hogy az adott játékos befut vagy híresség lesz belőle. A csillogó nevek alatt a homályban sikertelen, kihullott és elfelejtett játékosok ezrei vannak, akik nem ütötték meg a mércét.

A Valve, Blizzard, EA, Riot Games vagy más nagy cégek szigorú kitiltásaival – és főleg a mögötte álló nyomozással – kapcsolatban is sok vélemény olvasható a fórumok rengetegében. Abban a fejlesztők, szervezők, a szponzorok és a játékosok is egyetértenek, hogy a csalás nem megengedhető és fel kell lépni ellene. A zéró tolerancia elve olyan állásfoglalás, ami nem hagy kiskapukat. Azonban sokan felvetették már, hogy minden egyes esetet egyediként kellene kezelni, és a gyanú önmagában még nem kellene, hogy kitiltást jelentsen - kérdés erre kinek és hogyan lenne kapacitása. Az életfogytig való kitiltást (lifetime ban) be kell bizonyítani, és ez egyfelől komoly nyomozást igényel, másfelől annak a tudomásul vételét is, hogy lesznek eladott meccsek és ügyeskedések, amikre nem derül fény. Viszont ez nehéz döntés és még hangsúlyosabb a játékosok életét tekintve, hiszen a karrierjük és az életüket meghatározó tevékenységük tűnik el a mindennapjaikból, ha bebizonyosodik, hogy csaltak. És itt lesz fontos a HA szócska, hiszen megérdemelt a büntetés, amennyiben bebizonyosodik, hogy rosszat tett valaki. Ellenkező esetben egy olyan élet megy tönkre, ahol a gyanú árnyéka erősebbnek bizonyult a valóságban elkövetett dolgok kiderítésénél és az ártatlanság vélelme a kukában végezte, a játékos karrierje mellett heverve.

Tartom magam ahhoz a gondolathoz, amit az elején is felvetettem. A hiba nem az eszközökben vagy épp az eSportokban, a videojátékokban van. Ezek felületek és használati tárgyak, amiket mi, emberek használunk rendeltetésszerűen, vagy épp amire akarunk. A sztársággal kapcsolatos elbizakodottság, az online világ személyiségünkre gyakorolt hatásai közismert tények, egyre több szó esik arról is, milyen megoldásai lehetnének a problémáknak. Az agresszió, a gyűlölet, a trollkodás és a zaklatás nem fog eltűnni, hiszen emberségünk részeként visszük magunkkal, bárhová is tesszük be a lábunkat. Velünk van a digitális világban, és ha a Marsra költözünk, ott sem szabadulunk tőle, amíg a lényegét meg nem értjük és a társadalmi normákba be nem építjük. Az arányokon viszont változtathatunk! Mindennek a magja ugyanis az, hogy miként bánunk egymással és milyen szemmel tekintünk embertársainkra. Ez pedig nem egy szirupos utópia, hanem minden megélt percünk valósága. És nemcsak a miénk, de családtagjainkat, munkatársainkat, barátainkat és gyerekeinket is érinti és érinteni is fogja. Az eszközök és a felületek ott lesznek, és életünk részei maradnak, ahogy a más emberekkel való kapcsolódásunk is. Ezek lehetőségek és korlátok is, de a tartalmat mi adjuk hozzá. Döntsünk úgy, hogy méltók legyenek a következmények hozzánk.